Report DIGITAL 2021: le regole del gioco stanno cambiando

Tutti i dati e le tendenze sullo scenario digital e social italiano

DIGITAL 2021, il rapporto annuale elaborato da We Are Social in collaborazione con Hootsuite, è uno strumento imperdibile per chi si occupa di Digital Marketing. Restare aggiornati sulle tendenze e i comportamenti online degli utenti, infatti, è fondamentale per un Social Media Manager. Un ottimo alleato per prendere decisioni strategiche sulla base dei dati.

Cosa è possibile notare dal Report? Nell’ultimo anno, le tecnologie connesse sono diventate una componente sempre più importante della vita delle persone. Ѐ cresciuto significativamente anche l’utilizzo delle piattaforme social, dell’e-commerce, dello streaming e del gaming.

OWERVIEW ITALIA

Nell’anno della pandemia è cresciuto a un ritmo più sostenuto l’utilizzo del digitale e dei social media, tanto che in Italia oggi 50 milioni di persone, l’84% della popolazione, ogni giorno accedono ad Internet (+2%) e 41 milioni, il 68%, sono attivi sui canali social (+6%).

Lo smartphone è a tutti gli effetti il vero first screen degli italiani: il 93% consuma contenuti video, cresce dall’8% al 14% la penetrazione dei device per la smart home, dal 10% al 25% quella degli smart tracker.

Inoltre, il report Digital 2021 evidenzia che le persone trascorrono online 6 ore e 22 minuti al giorno, ma dedicano anche 1 ora e 4 minuti all’ascolto di musica in streaming, 49 minuti al gaming e 30 minuti alla fruizione di podcast. Quasi tutti gli abitanti del nostro paese possiedono uno smartphone (97%) sui quali utilizzano soprattutto app di messaggistica (94%), per l’intrattenimento e la fruizione di contenuti video (76%), per lo shopping (73%) e per l’ascolto di musica (54%).

UN ANNO DI CONTENUTI

Il 2020 ha permesso alle persone e alle community di acquisire una consapevolezza nell’utilizzo dei Social Media, consentendo a quest’ultimi di ritagliarsi un nuovo ruolo: poter intervenire attivamente, concretamente e, in certi casi, radicalmente sulla società.

La centralità dei social media durante un anno complesso come il 2020 ha modificato il rapporto tra le persone e i brand. Non è più sufficiente un semplice presidio e non basta più una semplice offerta di contenuto. Quello che ogni brand propone sui propri canali deve rappresentare anche un punto di vista concreto del brand a proposito della società in cui viviamo. Le persone, quindi, chiedono ai brand un’offerta di contenuti che rappresenti una presa di posizione.

Lavazza, per la Giornata Mondiale dell’Ambiente, ha prodotto un documentario diffuso su Prime Video, a firma di Oscar Ruiz Navia, che racconta la storia di Johana, una contadina che dopo la guerra civile colombiana, si è costruita una nuova vita coltivando caffè nei terreni un tempo adibiti a coltivazioni illecite.

La domanda crescente di contenuto produce nuove possibilità per i creator. Grazie anche a piattaforme come Substack, OnlyFans, Patreon e Twitch, nell’ultimo anno è aumentata l’attenzione dei media e delle persone verso un nuovo tipo di servizi. Questi non si appoggiano esclusivamente a un modello di advertising ma permettono anche una monetizzazione diretta.

I brand dovranno confrontarsi anche con la produzione di contenuti esclusivi. Tre persone su cinque dichiarano di aver fruito contenuti a pagamento, in un contesto che fino a poco tempo fa era sinonimo di contenuti gratis. Un fenomeno che apre nuove possibilità per i creator e anche per i brand, che possono valutare l’opportunità di creare contenuti esclusivi, per i quali le persone sono disposte a pagare.

Nss Magazine ha pubblicato il corto “Body” direttamente su Onlyfans, a pagamento, per sperimentare nuove forme di community building e per aggirare i rischi di censura dovuti alle policy delle piattaforme tradizionali.
CONTENUTI AUDIO

Interagiamo sempre più con interfacce audio-first o audio-only: ad esempio le ricerche vocali online le usa il 37,1% degli italiani mentre il 14% controlla con comandi vocali i device per la smart home.

Fruiamo sempre più di contenuti audio. Il 93% degli italiani trascorre il tempo online guardando video, ma cresce l’interesse per l’audio: il 61% ascolta musica in streaming, il 39% la radio online e il 25% fruisce di podcast.

I brand, quindi, possono ricoprire un ruolo importante non solo nel supporto ma anche nella creazione di progetti editoriali, creativi, ma anche didattici.

Dagli stessi produttori di "Da Costa a Costa", un progetto culturale dedicato alla vita della città di Pompei in vista della riapertura al pubblico del sito archeologico.
I podcast possono anche andare ad approfondire rispetto a dei prodotti che sono già in partenza contenuto.

Audio come cuore dell’interazione sociale. Si stanno facendo strada interfacce e piattaforme che fanno dello scambio vocale tra persone il prodotto vero e proprio, con una modalità di fruizione che consente anche il multitasking. Ne è un esempio il social Clubhouse, ancora “elitario”, ma già valutato un miliardo di dollari; non è solo la piattaforma del momento ma uno sguardo sul possibile sviluppo futuro delle interazioni tra persone. Anche Twitter ha lanciato un prodotto simile, Spaces, con l’intento di portare un layer di emozione, nuance ed empatia a volte perso nella comunicazione testuale. Altro esempio è Discord, nato proprio per consentire ai gamer di parlare a voce mentre giocano. Negli anni la piattaforma si è evoluta oltre il solo audio e globalmente conta 4 milioni di minuti di conversazioni vocali al giorno.

GAMING

Un mondo sempre in crescita, complesso, sfaccettato e da studiare. Un fenomeno che è qui per restare e si è evoluto da nicchia a massa. Basti pensare che quattro persone su cinque giocano. Una fascia di persone molto eterogenea e per questo interessante per i brand, che possono entrare in contatto con loro in tre modalità.

  • I brand possono diventare parte dell’esperienza. I videogame, infatti, si basano su una forma di storytelling flessibile: espandibile e integrabile. Questa modularità permette ai brand di inserirsi come enabler di ulteriori esperienze di gioco, sfruttando il livestreaming come cassa di risonanza.
  • Possono inserirsi nelle logiche di livestreaming attraverso partnership da evolvere in iniziative coinvolgenti e dinamiche.
Burger King ha deciso di sponsorizzare lo Stevenage, squadra inglese di seconda categoria, e contemporaneamente l’ha resa la squadra più forte di sempre online, grazie alla modalità “carriera” di Fifa 2020 e al contributo degli utenti.
  • Possono aiutare a definire l’identità digitale delle persone creando/vendendo accessori per gli avatar digitali. La linea che separa l’esperienza fisica e digitale diventa sempre più sottile e il 2020 ha accelerato questo processo, rendendo la nostra identità digitale sempre più assimilabile alla nostra identità reale. Per i brand aumentano le possibilità di incrementare il ritorno reale in termini di posizionamento e conversion attraverso l’esperienza digitale.
Grazie alla collaborazione tra Gucci e Genies gli utenti potranno vestire il proprio avatar con gli outfit del marchio sulle piattaforme più diffuse.
UTILIZZO DEI SOCIAL

Siamo sempre presenti sui social e tutti da mobile. Sono 41 milioni le persone attive sulle piattaforme social, 6 milioni in più del 2020, il 98% di loro accede da mobile. Inoltre siamo più partecipativi. Le persone trascorrono in media sui canali social quasi 2 ore al giorno.

PIATTAFORME PIU’ UTILIZZATE

Delle 7/8 piattaforme social usate in media dagli italiani quella più attiva si conferma YouTube, seguita dalla famiglia di app di Facebook (Whatsapp, Facebook, Instagram e Messenger). Telegram è entrata per la prima volta in classifica, spinta dalla maggior attenzione alla privacy da parte degli utenti ma anche dalla sua evoluzione social, che permette di creare community grazie ai canali. Anche TikTok si è evoluta da social a piattaforma di contenuti e la sua utenza è quasi raddoppiata nel giro di un anno. Su TikTok, che è stata capace di dare rilevanza ai creator, si scelgono contenuti per essere intrattenuti, informati e ispirati sui prossimi acquisti e non stupisce che i brand si stiano facendo avanti per raggiungere un’audience sempre più alta.

L’audience non è formata solo da ragazzini, ma vede crescere in modo significativo anche fasce d’età come i 18-24 e 25-34.

Anche il ruolo dei social nel processo d’acquisto è stato enfatizzato dalla clausura, vetrine per i brand in un periodo in cui le vetrine fisiche non potevano essere guardate fisicamente, e fonte di ispirazione per i prossimi acquisti. Questo fenomeno permette ai brand di attingere a milioni di persone affini per trovare potenziali clienti, acquisizione di cui si può avvantaggiare tutto l’ecosistema dei brand perché l’acquisto può avvenire online come nei negozi.

UTILIZZO DELL’E-COMMERCE

Continuano a crescere sia la ricerca sia l’acquisto online, specie da mobile. Complice il lockdown, l’Italia emerge come paese maturo rispetto alla media globale, lievemente indietro sull’acquisto da mobile ma il gap si sta assottigliando. Gli italiani che hanno visitato siti di e-commerce sono il 94% e l’80% quelli che hanno effettuato acquisti online (47% da mobile), anche di consumer goods (+24% in un anno).

Ormai non ci sono più differenze d’età, tant’è che gli over 50 sono una importante fetta di chi compra online. Tutti compriamo online. E prima dell’acquisto? Il report Digital 2012 afferma che una persona su tre cerca sui canali social informazioni sui brand d’interesse.

LEGGI ANCHE: “Come è cambiato il modo di fare acquisti con il Covid-19

Fonti:

  • Report Digital 2021, We Are Social & Hootsuite, 2021; 
  • Diretta Facebook: “We Are Social presenta DIGITAL 2021”.

Per maggiori informazioni, leggi il REPORT COMPLETO!